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Corridas no Zwift - Dicas e estratégias para antes, durante e depois da prova

As corridas virtuais são um dos melhores estímulos para treinar virtualmente

Se você é do tipo que fica rapidamente entediado com os treinos no rolo, o Zwift com certeza é uma ótima ferramenta para manter a animação. Mas, se as pedaladas pelo mundo virtual começarem a ficar entediantes, uma das melhores maneiras de manter a animação é participar de corridas virtuais.

Para isso, siga as dicas abaixo e prepara-se para se divertir!

Foto 74809
    Youtube / Reprodução

Antes da prova

1 - Escolha um evento
O primeiro passo para correr é, obviamente, escolher um evento para participar. Para isso, use o aplicativo Zwift Companion e clique no botão "Events". Ao fazer isso, uma lista com diversos eventos vai aparecer. Para ver apenas as corridas, utilize o botão "Filter".

2 - Escolha uma corrida cheia
A maioria das corridas no Zwift tem entre 40 e 80 minutos de duração, com quilometragem variada. Existem algumas corridas super curtas e outras super longas, mas elas são menos comuns. Clicando no evento, você pode conferir a quilometragem de cada prova, além de outro detalhes do percurso e número de participantes. Tente escolher uma corrida com muitos inscritos, já que provas cheias costumam ser mais divertidas.

3 - Categoria certa e Zwiftpower
Boa parte das corridas do Zwift são separadas por categorias de peso/potência no FTP. Inscreva-se em uma categoria que se encaixe com sua forma física, já que isso vai garantir um jogo justo e também sua diversão. Sim, muitas pessoas "roubam", inscrevendo-se em categorias mais fracas. Em um primeiro momento, "ganhar" numa categoria mais fraca pode até parecer legal, mas na verdade é extremamente mal visto pelos outros usuários.

Nossa recomendação é que você faça sua inscrição no site Zwiftpower, que filtra os resultados de todas as provas excluindo os "ladrões", e ainda oferece um ranking oficial e muitas outras ferramentas. Vale a pena conferir.

Categorias
A = 4.0 w/kg ou mais.
B = 3.2-3.9 w/kg.
C = 2.5-3.1 w/kg.
D = 2.4 w/kg ou menos.

4 - Plano ou subidas?
Corridas planas costumam formar pelotões e o ritmo tende a ser mais constante. Já as com subidas criam grupos menores, com o ritmo variando mais. O Zwift ainda não mostra a altimetria no momento da "inscrição", mas ele informa o nome do percurso onde a prova será realizada. Você pode conferir a altimetria de todos os percursos do Zwift neste link.

Por isso, se você quer fazer um treino mais "de ritmo", escolha uma prova plana. Se seu objetivo for a variação de potência, opte por percursos com subidas curtas e médias. Particularmente, não gosto muito de corridas com subidas super longas, já que em boa parte delas você acaba pedalando sozinho.
5 - A bike certa
Atualmente, o Zwift conta com diferentes tipos de bike. As de estrada são mais leves e rodam rápido em trechos asfaltados, mas perdem rendimento na terra. As MTBs são mais pesadas e rodam amarradas no asfalto, mas rendem mais na terra (quando a poeira sobe, elas rendem mais ainda).

As bikes de Gravel são um meio termo entre as duas e, as de contra-relógio, só servem para esforços individuais, já que elas não pegam vácuo.

6 - Aqueça
Ligue o jogo com, ao menos, 30 ou 40 minutos de antecedência e faça um bom aquecimento antes da largada. Quando faltarem mais ou menos uns 10 minutos para a largada, aperte o botão "Go to event" e "teletransporte-se" para a largada. Costumo fazer isso porque, em algumas ocasiões, o jogo trava no momento da transferência. Os 10 minutos permitem que você reinicie o jogo ou até mesmo o computador, se for necessário.

Correndo

1 - Largada super forte
Na dica anterior, falamos da importância do aquecimento e, assim que a corrida começar, você vai entender o motivo. Invariavelmente, corridas no Zwift começam de forma super explosiva e, para conseguir um bom posicionamento, é preciso trabalhar com potências super altas nos minutos iniciais da prova. Depois de uns 5 ou 10 minutos, as coisas tendem a dar uma acalmada.

É importante aprender a quantidade certa de força que você pode fazer. Isso porque, se você exagerar, vai acabar perdendo posições da metade para o fim da prova. Fazer pouca força também é ruim, já que graças ao efeito acentuado do vácuo, buscar um grupo mais a sua frente no Zwift é bem complicado.

2 - De olho nos adversário
Na lista que fica na direita da tela, você pode os dados dos ciclistas que estão perto de você. Preste atenção no tempo que você tem de vantagem / desvantagem e também nos W/Kg dos atletas que estão em seu grupo. Com isso, você pode adequar sua potência e responder mais rapidamente em casos de acelerações e ataques, além de perceber quem são os mais fortes e os mais fracos do grupo.

3 - Subidas
Nas subidas, lembre-se de aumentar a potência. Se você tem um rolo interativo, isso fica um pouco mais fácil, já que a resistência contra o pedal vai aumentar automaticamente. Se seu rolo for convencional, troque algumas marchas para baixo e acelere.

4 - Descidas
Nas descidas, se você tem um rolo interativo, lembre-se de bater as marchas para baixo e apertar o ritmo, já que sua potência vai cair junto com a redução na resistência. Lembre-se que o efeito do vácuo é bem forte no Zwift, principalmente nas corridas DoubleDraft. Por isso, não "puxe" o pelotão em velocidades altas.

Acima de 60km//h, o ciclista entra na posição "super aero" se você parar de pedalar. Se você estiver no vácuo, é possível dar uma boa descansada nesta situação. Mas, tome MUITO cuidado, porque se você perder a roda do grupo na descida, será muito difícil se recuperar. Uma boa dica é usar a visão de cima (botão 9), para facilitar a visualização do seu pelotão.

5 - Ultrapassagens
Para facilitar a formação de pelotões, o Zwift tem um recurso que ficou conhecido como Sticky Draft. Com ele, se sua velocidade e sua potência forem parecidas com a do ciclista que vai à sua frente, a tendência é que você "grude" atrás dele. Por isso, se sua intenção for ultrapassar, aumente sua potência quando você estiver se aproximando.

6 - Power Ups
O Zwift tem vários "poderes", que você coleta ao passar por alguns pontos como linhas de chegada e topos de subida. Cada um deles tem uma função e uma hora melhor pra ser usado:

Pena - Reduz o seu peso e deve ser usado apenas em subidas.

Capacete aero - Melhora sua aerodinâmica e deve ser usado em trechos de alta velocidade.

Furgão - Aumenta o poder do vácuo e só funciona atrás de outros ciclistas.

Fantasma - Deixa você invisível

Taco - Ninguém consegue pegar o seu vácuo.

7 - No vácuo
O vácuo no Zwift é um pouco diferente do da vida real, e isso quer dizer que você pode andar colado no cara da frente em uma variação de potências. Por isso, se quem vai à sua frente está gerando 200 watts, você pode andar de roda gerando 220w até, digamos, 150w. Aprender a andar de roda fazendo o minimo de força possível é algo extremamente útil.

8 - Preparando para a chegada
Esteja você no grupo da ponta ou em qualquer outro grupeto, uma chegada no Zwift sempre é disputada. Via de regra, o ritmo vai cair nos últimos 5 ou 10km da prova, mas vai aumentar gradativamente da em diante, até terminar com um sprint explosivo. Esteja preparado para isso.

9 - Depois da chegada
Fique no rolo por mais alguns minutos girando de leve para soltar as pernas. Alimente-se o quanto antes. Além disso, avalie seu resultado utilizando o site Zwiftpower e, se necessário, inscreva-se em outra categoria na próxima prova.


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